Materiales para un análisis cultural del movimiento hacker

 Resumen
El presente trabajo intenta hacer un breve recuento del movimiento hacker a lo largo de su historia y plantear algunas interrogantes a ser resueltas si se pretende estudiar un movimiento éste a través de las herramientas proporcionadas por la sociología de la cultura para, posteriormente, presentar posibles soluciones. Fue entregado como ensayo final para la materia "Sociología de la cultura" dentro de la Maestría de Estudios Socioculturales del Centro de Investigaciones Culturales-Museo durante el periodo 2010-II.

Consideraciones preeliminares
La sociología de la cultura es una confluencia de conceptos e intereses desarrollados en otras disciplinas como la antropología, e finalmente vienen a incorporarse a la sociología en la primera mitad del siglo XX como respuesta a la sociología más tradicional que deja el lenguaje, la comunicación y el arte como elementos marginales o periféricos dentro de sus estudios (Williams, 1983)⁠. El objetivo de esta corriente dentro de la sociología es el investigar abiertamente sobre estas relaciones, de una forma mucho más central y significativa para sus resultados.

Desde este punto de vista, el elemento cultural obtiene un protagonismo dentro de la sociología de la cultura, desde su propia denominación, así que una tarea importante es la definición del concepto de “cultura”, lo cual de entrada ya presenta el primer problema.

El análisis del cambio conceptual es una tarea importante para Margarita Olvera Serrano, quien considera que la perspectiva histórica es importante para una comprensión de los conceptos, que no son estáticos y han ido cambiando de acuerdo al contexto y disciplina que los trabaja: “Los sociólogos frecuentemente hablamos de los conceptos y categorías que forman parte de nuestro patrimonio de conocimiento como si éste fuera algo fijo y estable. En realidad no lo es” (Serrano, 2007, pág 48).

Bajo esta perspectiva, me parece pertinente la diferencia que marca Sewell (citado por Gimémez, 2002) en cuanto a el concepto de cultura y su definición a lo largo del tiempo en diferentes disciplinas. El autor nos ofrece dos sentidos diferentes de este término:

En el primero, la cultura es una categoría teóricamente definida o un aspecto de la vida social que debe abstraerse de la compleja realidad de la existencia humana. [...] En este sentido, la cultura, en cuanto categoría analítica abstracta, solamente se enuncia en singular. [...] En el segundo sentido, la cultura designa un mundo delimitado y concreto de creencias y prácticas. En esta otra dirección la cultura se considera como perteneciente a una “sociedad”. (Sewell, 2002, pág. 374)

Esta distinción es de suma importancia ya que autores diferentes pueden apelar a cualquiera de estos sentidos, lo cual trae implicaciones de interpretación y el investigador que desee introducirse en el campo de la cultura debe definir su postura. Sewell opta por el primer sentido.

Para Alexander (2008), el término “sociología de la cultura”, asumiendo el primer sentido del término, implica una práctica similar a la crítica que hace Williams a la sociología tradicional: Dejar de lado la cultura como un aspecto separable de la experiencia humana y estudiarla como un objeto aparte. “Todo subsistema especializado de la sociología debe tener una dimensión cultural”, afirma, “hablar de sociología de la cultura supone aludir exactamente al punto de vista opuesto. En éste, la cultura debe ser explicada [...] por algo, que queda completamente separado del dominio del significado” (Alexander, 2008, págs. 31-32). La alternativa, sugiere, es hablar de “sociología cultural” que implica la idea de que todo fenómeno social tiene una dimensión cultural.

Retomo las discusiones anteriores por que el investigador que intente hacer estudios culturales sobre un fenómeno debe fijar su postura ante el concepto de cultura y reconocer que el término ha tiene una historia que debe ser contrastada con el presente. Según Laura Moya López (2007), cada disciplina “aspira a reconstruir sus herencias intelectuales”, por lo que la identidad disciplinaria es un elemento importante al recuperar conceptos interdisciplinariamente, o podríamos dejar de lado elementos que podrían cegar nuestra visión.

Prácticas hacker
Es muy posible que el imaginario popular del hacker aún conserve la connotación negativa, que se refiere a un criminal informático (Levy, 1984; Meyer, 1989; Sterling, 1992; Thomas, 2002), pero es necesaria una revisión más detallada de la evolución del movimiento y las prácticas, para contextualizarlas y ver si siguen operando. En caso contrario, para describir el fenómeno y sus diferencias.

La generalización del hacker como criminal invisibiliza muchas otras prácticas no criminales que también pueden ser asociadas al término “hacking”. Así mismo, conociendo la genealogía de los principios de los hackers, podemos ver que los orígenes de sus motivaciones no son criminales (Himanen, 2001), por lo que el hacking debería ser analizado dentro del contexto social y cultural en el cual se origina este movimiento y, como menciona Thomas (2002), con una reinterpretación del hacking como una manifestación cultural en vez de una práctica técnica. Esto sin dejar de lado que, en efecto, las prácticas hacker involucran algunos actos que se encuentran fuera de la ley y, cuando no lo están, en algunas ocasiones han motivado legislaciones que las prohíben.

Bajo esta misma lógica, las prácticas de exploración ilegal de sistemas y telecomunicaciones también invisibilizan otras que se realizan de manera presencial como las convenciones, hackerspaces, LAN Parties y otras. Para comprender las raíces se requiere hacer una revisión breve del movimiento a lo largo del tiempo.

Los hackers surgieron dentro de un club de aficionados a los ferrocarriles en miniatura, dentro del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) a finales de la década de los cincuenta (Levy, 1984), en el cual los individuos que encontraban soluciones ingeniosas a problemas de circuitería y electricidad eran llamados hackers. El hack, es decir, la solución o invención ingeniosa, era la práctica que les concedía tal estatus y mientras más productivos fueran, bajo esta lógica, obtenían mayor reputación por parte de sus iguales.

Algunos de los integrantes de este club, llamado Tech Model Railroad Club (TMRC) se interesaron por la programación de computadoras y migraron al departamento de inteligencia artificial, donde el término hack se reconfiguró para aplicarse ahora a los códigos de programación, aunque la definición era lo suficientemente amplia como para referirse a bromas inofensivas, o actividades de carácter más bien lúdico que también incorporaban elementos ingeniosos o habilidades técnicas avanzadas. Aquellos primeros hackers intentaban comprender el funcionamiento de computadoras a las que tenían acceso restringido, y cuyas capacidades son mucho menores a las de hoy en día (Levy, 1984). Los hackers más apasionados manifestaban la frustración de no poder acceder directamente a las costosas máquinas de la época, y tener que hacer la programación en base de intermediarios que eran las personas capacitadas por el fabricante para el manejo y mantenimiento de las computadoras.

Las prácticas y el ambiente de esta primera etapa se ha podido retomar mediante entrevistas y evidencias de otro tipo (código fuente, notas, etc.), pero no existe una verdadera labor histórica o antropológica sobre ese periodo en específico.
Al final de cuentas, Levy describe una ética característica que motivaba las acciones de los primeros hackers, y constituye el principal punto de acuerdo entre los autores que escriben sobre el tema y una de las características más importantes que definen al hacker. Los puntos descritos por el autor son los siguientes:

1) Toda la información debe ser de libre acceso.
2) El acceso a los ordenadores (y a todo aquello que nos pueda enseñar algo acerca de cómo funciona el mundo) debe ser ilimitado y total.
3) Desconfía de la autoridad. Promueve la descentralización.
4) Un hacker debe ser valorado por sus “hacks”. Es decir, por la calidad de sus diseños y programas, no por criterios falsos y postizos como las titulaciones académicas, la raza o la posición social.
5) Un hacker puede crear arte y belleza con un ordenador.
6) Los ordenadores pueden mejorar nuestras vidas. (Levy 1984: Contreras 2004, p. 33)

Las primeras prácticas hacker, entonces, eran guiadas por este conjunto de principios generales. A partir de su publicación y divulgación, la referencia para los mismos hackers ha sido más clara, y no es difícil encontrar individuos que afirmen apegarse a los puntos de la ética. A pesar de esto, el hacker que siga al pie de la letra la ética debe ser considerado un “tipo ideal” ya que en la realidad las motivaciones de sus acciones son más complejas y una análisis más detallado de las prácticas revela discrepancias y contradicciones. Sin embargo, algunos hackers actuales, como Richard Stallman, son más tradicionales en el sentido de que pretenden continuar con la tradición de los hackers del MIT.

El desarrollo de la computadora personal, su abaratamiento, miniaturización y, sobre todo, la invención del microprocesador, implicó que las computadoras salieron del ámbito universitario, gubernamental y empresarial para introducirse de manera gradual en la vida cotidiana de las personas. La invención de la computadora personal por parte de Steve Jobs y Steve Wozniak durante los años setentas es uno de los referentes más importantes de la cultura hacker y constituye, en palabras de Castells (2006, pág. 70), “la leyenda fundadora de la Era de la Información”. Wozniak es otro individuo que se dice seguidor de la ética del hacker y sus logros dentro de la electrónica y la informática son todavía son admirados por la mayor parte de la comunidad hacker.

La popularización de las computadoras significó que las prácticas pudieron difundirse y multiplicarse en diferentes regiones del mundo, sin necesidad de depender de instituciones educativas o empresariales, con el tiempo y la libertad suficiente de explorar el sistema sin restricciones.

Sin embargo, algunas de las prácticas no involucran computadoras personales. Un ejemplo claro sería phreaking, que consiste en la exploración del sistema telefónico para encontrar sus fallas y funciones ocultas. Uno de los phreakers más prominentes fue Captain Crunch, llamado así por descubrir que un silbato que venía de regalo en un cereal del mismo nombre emitía un sonido de 2600 hertz, la misma frecuencia que la compañía telefónica utilizaba como señal en sus teléfonos públicos y que al silbar por el auricular permitía hacer llamadas gratis. Posteriormente vendrían una serie de inventos como la blue box que permitía hacer llamadas gratis mediante otros métodos (Goldstein, 2008). Sin embargo, éstos hallazgos no fueron utilizados con fines de lucro y los mismos phreakers justificaban sus acciones bajo la premisa de que querían saber cómo funcionaba el sistema (Levy, 1984).

Cabe destacar que durante los años setentas el principal modo de comunicación de los hackers eran las reuniones de aficionados, a la manera de la Homebrew Computer Club, donde los asistentes presentaban sus nuevos experimentos o “hacks” a los demás, boletines impresos y encuentros en tiendas de computadoras, donde podían intercambiarse información y software.

Sobre este último punto, la propiedad del software era todavía un área gris a principios de los años setentas. El paradigma de IBM afirmaba que el verdadero valor se encontraba en el dispositivo electrónico, que en sus orígenes tenía un costo tan elevado que eran rentado a las instituciones que los necesitaban, ofreciendo también personal capacitado, mantenimiento y soporte técnico (Zittrain, 2008)⁠. El software escrito para estas grandes computadoras era tan especializado que no había preocupación por registrar su propiedad, ya que nadie más podría utilizarlo sin poseer las computadoras. Esto cambió con la llegada de la computadora personal, donde el software era compatible entre máquinas del mismo fabricante, y las estrategias de copia eran tan sencillas que la motivación por comprar el software no era muy grande. Por otra parte, los hackers, desde sus inicios, habían considerado el software como propiedad comunal, de manera que cualquiera podía hacerle cambios o mejoras sin necesidad de permiso del creador (Levy, 1984).

Al abrirse un mercado para el desarrollo de software para computadoras personales, surgió la práctica de la piratería, que consiste en copiar ilegalmente el software para compartirlo sin pagar derechos a los creadores. Es un fenómeno sumamente complejo que inició las tácticas por parte de los desarrolladores contra el copiado ilegal de sus programas, obteniendo como respuesta grupos e individuos que dedicaban parte de su tiempo a romper estas protecciones y distribuir el software de manera gratuita (Polgár, 2008)⁠. Uno de los conflictos aún mencionados dentro de la comunidad hacker, fue la carta abierta que publicó un hacker de nombre Bill Gates, Open letter to hobbyists (1975) que exortaba a la comunidad de aficionados a no copiar el paquete BASIC desarrollado por su pequeña empresa Micro-Soft, alegando que al no recibir remuneración adecuada debido a la copia indiscriminada, los programadores no tienen motivación de crear buen software.

Este conflicto no ha sido resuelto aún y Microsoft, convertida ahora una compañía multimillonaria, sigue creando estrategias para evitar la piratería. La postura de los hackers tradicionales fue el movimiento de software libre, encabezado filosóficamente por gente como Richard Stallman y Eric S. Raymond, que implica que el software no debe tener dueño, por lo tanto debe ser gratuito, libre distribución, y que el código fuente debe estar visible para cualquiera que desee consultarlo o modificarlo si así lo desea (Himanen, 2001). Uno de los productos más importantes de esta filosofía es Linux, un sistema operativo libre y multiplataforma. Microsoft intenta descalificar a Linux y los impulsores de éste intenta descalificar a Windows, el sistema operativo de Microsoft, líder en el mercado (Thomas, 2002).

Las personas aficionadas a romper la protección del software son conocidos frecuentemente como crackers, aunque este término también es utilizado indistintamente para personas que entran a sitios de Internet con fines maliciosos. En su concepción general, implica prácticas ilegales. Los crackers pronto llegaron a asociarse en grupos que distribuían el trabajo de acuerdo a las habilidades, y para pertenecer a ellos era necesario pasar por un rito de paso que normalmente involucraba el “crackear” un software en específico para demostrar las habilidades necesarias (Meyer, 1989; Polgár, 2008)⁠. Con frecuencia, el software “crackeado” incluía una breve introducción animada que se mostraba automáticamente al inicio y que anunciaba quién había sido el grupo responsable del crack. Estas animaciones comenzaron a hacerse más complejas, en parte para mostrar un nivel de habilidades superior al de otros grupos, hasta el punto en que se hacían ya no para introducir los cracks, si no por diversión y competencia. Esta práctica es conocida como la demoscene, y con el tiempo ha logrado distanciarse casi totalmente de la piratería.

Con la llegada de los modems, dispositivos que permiten el envío de información digital a través de líneas telefónicas tradicionales, y los BBS (Bulletin Board System), sistemas de tablones de anuncios virtuales, los hackers de diferentes partes del mundo encontraron formas de comunicarse e intercambiar información. Es notable que dentro de algunos círculos se utilizaba el intercambio de disquetes mediante el correo tradicional, inclusive a través del Atlántico (Polgár, 2008)⁠.

Las nacientes redes informáticas dieron pie a la creación de nuevas prácticas como los LAN Parties, reuniones dónde cada asistente lleva una computadora y todos se interconectan en red para compartir información y participar en videojuegos multijugador (Polgár, 2008)⁠. Algunos de estos eventos se combinan con concursos de la demoscene con miles de asistentes.

Durante los años ochentas, varios eventos sacaron la palabra “hacker” del pequeño grupo de aficionados a las computadoras y lo transportaron al imaginario colectivo. Los hackers hicieron sus primeras apariciones en películas, novelas e incluso en el periodismo. La novela ciberpunk de William Gibson, Neuromancer (1984) habla sobre un futuro distópico donde los hackers son espías expertos en tecnología al servicio de mercenarios; Aparece el libro periodístico de Steven Levy, Hackers, heroes of the computer revolution (1984); La película Wargames (1983) tiene como personaje principal a un joven hacker que buscando videojuegos accede por error a una supercomputadora militar a cargo de las estrategias para la guerra fría, casi desencadenando la tercera guerra mundial; aparece la novela basada en hechos reales The cuckoo's egg (1989) que describe el caso de un hacker que logra introducirse a sistemas militares y de alta importancia para el gobierno de Estados Unidos y cómo es rastreado por un administrador de sistemas de Berkeley; por otra parte, el aparato de justicia de Estados Unidos comenzó acciones en contra de hackers, notablemente la serie de redadas conocidas como The hacker crackdown, y que culminaron en arrestos, confiscaciones de equipo y juicios, documentadas en el libro del mismo nombre por Bruce Sterling (1992).

Los ejemplos antes mencionados son sólo algunos de los muchos elementos que hicieron que los hackers se incorporaran al imaginario colectivo, pero por supuesto que estos elementos también influyeron dentro de la comunidad, sobre todo en cuestiones identitarias como se discutirá más adelante.

En los ochentas también Internet comienza a alcanzar cierta relevancia, aunque está lejos de entrar en la vida cotidiana de las personas, sin embargo ya servía a los hackers para sus interacciones, organización y para la distribución de archivos de información (llamados philes), paquetería de software pirata (llamados warez), herramientas para el hacking y notablemente revistas en formato electrónico sobre noticias e información sobre el llamado “underground” informático. Estas revistas son denominadas e-zines (electronic magazines) y proliferaron de manera gratuita, generalmente eran compiladas por grupos específicos y sus temas eran generalmente especializados: Hacking, cracking, phreaking, demoscene, etc. Uno de los ejemplos más paradigmáticos de las e-zines es la revista Phrack, que inició en 1985 y continúa en la actualidad con 67 números.

Ya para los años noventas, el hacker es una figura mucho más reconocida por el público, en parte también por la incorporación del personaje a las ficciones de los medios de comunicación masiva como el cine y la televisión. Uno de los casos paradigmáticos que moldearían la idea del hacker durante los años noventas es Kevin Mitnick, un hacker perseguido por las autoridades por algunos delitos informáticos, sentenciado y puesto en libertad condicional, la cual violó para vivir un tiempo como fugitivo (Littman, 1996)⁠. Fue capturado finalmente en febrero de 1995. Pronto se publicaría la novela Takedown (Shimomura & Markoff, 1996)⁠, que trata sobre la relación entre Tsutomu Shimomura, un experto en seguridad informática de San Diego, y Kevin Mitnick. Un libro posterior, The fugitive game (1996) de Jonathan Littman, cuestionaría muchas de las afirmaciones de Takedown, alegando que nunca se entrevistó a Mitnick para crear su retrato y personaje, además de que los crímenes documentados en él nunca pudieron imputarse al hacker en cuestión. Estos argumentos pasaron a segundo plano cuando el periodismo reportaba los hechos, ya que se daba por sentado que el hacker, debido la representación criminal del mismo, era capaz de esos crímenes. La ignorancia general en materia de seguridad informática, redes y programación creaban un temor colectivo hacia la figura del hacker. Esto puede verse reflejado en el trato que tuvo el mismo Mitnick, quien pasó cuatro años y medio en la cárcel, sin juicio, y ocho meses en aislamiento solitario debido al miedo de que lograra cometer crímenes informáticos a través del teléfono.

Thomas (2002) opina que durante esta etapa hubo un énfasis en asociar la práctica hacker con una compulsión por el uso de la tecnología, una adicción similar a la de usuarios de drogas, bajo el supuesto de que no pueden. Esto puede verse reflejado en las sentencias a varios hackers como el mismo Mitnick, quien en las condiciones de su libertad condicional estaba la prohibición del uso de computadoras (ni siquiera cajas registradoras) y Kevin Poulsen, quien no podía siquiera estar en la misma habitación donde hubiera una computadora.

También durante los noventas, debido a la popularización de Internet, comenzaron los notorios defacements, o modificaciones no autorizadas de sitios web donde se cambiaba la apariencia normal para mostrar mensajes, consignas e incluso protestas (Goldstein, 2008; Zittrain, 2008)⁠. Muchos de estos mensajes incluían saludos para otros hackers y frases retadoras para los administradores de sistemas, para el mismo gobierno o incluso parodias del sitio original.

A partir del año 2000 aproximadamente, después de la falsa alarma del error informático del milenio (Y2K), el panorama cambió de nueva cuenta debido a el incremento del acceso a Internet de la población mundial, la creación de estrategias y políticas de seguridad más efectivas y sitios web más dinámicos, denominados Web 2.0. También hubo un cambio conceptual del término hacker debido a la publicación del libro filosófico La ética del hacker y el espíritu de la era de la información (2001) de Pekka Himanen, que pasa por alto casi totalmente el aspecto criminal del hacker para reconceptualizarlo dentro de la Era de la Información (Castells) como un individuo que posee una ética de trabajo diferente a la que se podría esperar dentro de una lógica capitalista, motivados no por el lucro, si no por el conocimiento, la pasión y el gusto. Esta visión ha sido la visión más recuperada a principios del siglo XXI, y varios factores se suman a ello. Las nuevas tecnologías de la información han llegado a gran parte de los ámbitos de la vida cotidiana de los ciudadanos de diferentes partes del mundo (sin olvidar que aún existen áreas desconectadas y marginales), así que el hacker no se convierte en algo amenazante por el simple hecho de poseer saberes secretos sobre computadoras (Thomas, 2002), si no por la utilización reflexiva de éste para fines destructivos.

De igual forma, individuos fuera del underground informático obtienen beneficios inmediatos gracias a prácticas de origen hacker: La piratería de software, las redes de compartición de archivos Peer-to-peer (P2P) iniciadas por Napster y que no poseen un servidor centralizado. Recientemente Wikileaks, que pretende liberar información confidencial que puede tener importancia para el ciudadano promedio, bajo la premisa de que no deberían existir secretos dentro de los gobiernos. Las protestas sociales o inconformidades acerca del orden social frecuentemente terminan en defacements o la creación de plataformas de crítica anónima, como se ha visto recientemente en Venezuela, Chile, Perú y en menor medida en México.

El hacker, podemos ver, es un individuo en constante cambio, cuya autodenominación y heterodenominación responden a necesidades específicas del contexto temporal, pero también a un componente tecnológico específico. El estadio de desarrollo de la tecnología y su uso es un componente vital para comprender las prácticas del hacker y su visión del mundo.
 
Me he extendido a la hora de hacer este recuento, que aún así me parece breve, debido a lo incompleto que resultan los rastreos históricos en el resto de la bibliografía sobre el tema. Por supuesto, cada obra busca sus propios objetivos, pero para hacerlo dejan de lado elementos importantes.

Incorporando la dimensión sociocultural a el estudio de los hackers
Al hacer una revisión rápida de los hitos de la cultura hacker, es notoria lo invisible de grandes regiones del mundo. La ausencia en este recuento de México, en especial, y otros países latinoamericanos no es intencional. Si hay poca bibliografía acerca del movimiento hacker en países como Estados Unidos, es prácticamente inexistente en México, de no ser por los documentos que los mismos hackers generan y el periodismo (generalmente desinformado) que habla sobre el tema.

En primer lugar, los libros sobre hackers, y me refiero a los referentes de mayor peso, intentan comprenderlo desde países con economías desarrolladas y estructuras sociales mucho menos conflictuadas que aquellas de América Latina. Extrapolar automáticamente los elementos culturales hacia éstos otros contextos, marginales tecnológicamente hablando, sin esperar una reconfiguración de las prácticas e identidades es sumamente ingenuo. Desde este punto de vista, ¿cómo puede comprenderse la práctica hacker en un país como México, donde la mayor parte del país no tiene computadora en su casa? Esto plantea preguntas que vale la pena responder.

Para Canclini (2007), existen varios tipos de desigualdades que no sólo se pueden referir a la lucha de clases o al racismo, existe también desigualdad en el consumo que provoca acciones por parte de los individuos: “Se está volviendo «normal» acceder a los bienes materiales y simbólicos apelando a vías ilegales, o al menos no incluidas en la organización «oficial»” (García Canclini, 2007, pág. 113). Una de estas prácticas es la utilización de redes de compartición de archivos para conseguir música pirata sin costo. El discurso dominante del copyright, tan criticado por la cultura hacker, también ha perdido fuerza debido a la piratería y nuevos medios de distribución de los bienes culturales.

Mediante estos ejemplos intento plantear la idea de que las prácticas hacker son significativas a partir de un contexto sociocultural amplio. Es muy difícil asumir como igual la identidad hacker de un individuo en Varsovia que en el Distrito Federal, sus motivaciones y autodenominación podrían tener orígenes diferentes, aunque elementos en común. Es por ello que el analizar la cultura hacker en la actualidad me parece que tiene el reto de encontrarse con identidades mucho más difusas. Ahora no sólo los grandes aficionados a la informática comparten información, utilizan software pirata o hacen LAN Parties. Estas prácticas se han naturalizado desde este contexto donde las TICs parecen estar omnipresente.

Hay una característica importante de las prácticas hacker que no ha sido retomada por ninguno de los autores que han tratado el tema, y es la configuración de las redes de relaciones entre los individuos. Para poner un ejemplo, el hacker puede estar en sus prácticas individuales en la computadora, interactuando con los dispositivos electrónicos, pero en ocasiones existen reuniones donde varias personas con intereses comunes se reúnen para entablar interacciones cara a cara. Pueden ser LAN Parties y hackerspaces, pero hay una interacción dentro de un espacio físico, y estas reuniones son más comunes de lo que podría pensarse.

En un nivel superior, se encuentran reuniones más globales, como las convenciones de hackers (Hackers on planet earth, DEFCON, Hackers on a plane), los demoparties (Assembly, The Gathering, Campus Party) y las reuniones 2600, que se organizan en diferentes partes del mundo y sólo consisten en la interacción no planeada entre individuos con interés por el hacking.

Ahora, hay otro componente que me parece vital, y es la falta más grave de los estudios y reflexiones sobre hackers. Según De Certeau (1994) la cultura siempre se trata desde un lugar intelectual determinado que, aunque pretenda ser neutro, incorpora un sesgo al que no puede escapar. Desde este punto de vista, no es extraño que los estudios sobre hackers se enfoquen a un aspecto puramente técnico (los libros que pretenden enseñar las técnicas de los hackers), y aquellos que dejan de lado todo el aspecto tecnológico para enfocarse únicamente en lo cultural. Los pocos estudios que han involucrado a la tecnología lo han hecho de manera marginal (por ejemplo, Pau Contreras (2004) en “Me llamo Kohfam”).

Esto es debido, por supuesto, a la construcción de un objeto de estudio desde una disciplina como la sociología de la cultura o la antropología a diferencia de la construcción desde la teoría de sistemas o la ciencia computacional.

En este sentido, Bruno Latour hace una crítica importante a este aspecto de la sociología con su teoría del actor-red, que básicamente implica la incorporación de elementos heterogéneos al estudio social (tecnológicos, legales, organizativos, políticos, científicos, etc.) para introducir el concepto de “agencia” para referirse a la capacidad de acción de elementos “no-humanos” (Vaccari, 2008). La crítica parte del supuesto de que la sociología trata de asignar propiedades únicas y misteriosas a la sociedad, ignorado elementos que pueden interactuar con la sociedad de manera similar a un humano.

¿Cómo podemos comprender la demoscene si no conocemos las capacidades de las tarjetas gráficas en donde se programan los demos? ¿Cómo comprender el afán de un hacker de obtener algoritmos eficientes, código fuente con ciertas características estéticas? En la competencia dentro de un videojuego, ¿cómo podemos separar las interacciones entre los seres humanos dentro de ese mundo y los personajes con inteligencia artificial? Sin duda son interrogantes que quedan de lado cuando se obtiene un enfoque únicamente cultural para aproximarnos al fenómeno.

Conclusiones
A través de los argumentos presentados, he intentado demostrar que a través de la historia del movimiento hacker, los elementos identitarios y de representación han respondido a contextos diferentes, por lo que no se puede hablar de una sola identidad hacker, si no de identidades cambiantes, influenciadas por el desarrollo de la tecnología y el contexto sociocultural. Un estudio desde la sociología de la cultura sobre el fenómeno de los hackers deberá incorporar un análisis multifactorial de la identidad, las prácticas y sus motivaciones.

Por último, es importante que se remedie el más grande problema sobre el tratamiento de este tema en las ciencias sociales: La marginalización de los conceptos tecnológicos y aparentemente inanimados pero que, según Bruno Latour, son componentes vitales para comprender las sociedades y forman parte de ella como actores. Un estudio de los hackers que no incorpore el aspecto tecnológico será tuerto, cuando menos.

Bibliografía
Alexander, J. (2008). ¿Sociología cultural o sociología de la cultura? Hacia un programa fuerte. Sociología cultual. Formas de clasificación en las sociedades complejas. Barcelona: Anthropos editorial.
Certeau, M. D. (1994). El lugar desde donde se trata la cultura. La cultura en plural. Buenos Aires: Nueva visión.
Contreras, P. (2004). Me llamo Kohfam. Identidad hacker: Una aproximación antropológica (Primera ed., p. 166). Barcelona: Gedisa.
García Canclini, N. (2007). Las nuevas desigualdades y su futuro. Identidades, globalización e inequidad (pp. 103-119). Puebla: Universidad Iberoamericana.
Gibson, W. (1984). Neuromancer (p. 371). Penguin group.
Goldstein, E. (2008). The best of 2600. A hacker odissey (p. 871). New York: Wiley publishing.
Himanen, P. (2001). La ética del hacker y el espíritu de la era de la información.
Levy, S. (1984). Hackers, heroes of the computer revolution. New York: Penguin books.
Littman, J. (1996). The fugitive game. New York: Little, Brown and company.
López, L. A. M. (2007). Reflexión conceptual en la sociología. Elementos historiográficos. Sociología y cambio conceptual. México, D.F.: Metropolitana, Universidad Autónoma.
Meyer, G. R. (1989). The social organization of the computer underground.
Polgár, T. (2008). Freax, the brief history of the computer demoscene. Volume 1. Winnenden: CSW-Verlag.
Serrano, M. O. (2007). Sociología, cambios conceptuales y temporalidad. Sociología y cambio conceptual (pp. 41-69). México, D.F.: UNAM.
Sewell, W. (2002). Los conceptos de cultura. Teoría y análisis de la cultura (pp. 369-396). México, D.F.: CONACULTA.
Shimomura, T., & Markoff, J. (1996). Takedown. The pursuit and captur of Kevin Mitnick, America’s most wanted computer outlaw-by the man who did it. New York: Hyperion.
Sterling, B. (1992). The hacker crackdown. Law and disorder in the electronic frontieer (p. 316). New York: Bantam books.
Stoll, C. (1989). The cuckoo’s egg. Tracking a spy through the maze of computer espionage. New York: Simon & Schuster.
Thomas, D. (2002). Hacker culture (First., p. 266). Minneapolis: University of Minessota Press.
Vaccari, A. (2008). Reseña de "Reensamblar lo social: una introducción a la teoría del actor-red" de Bruno Latour. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad, 4(011), 189-192.
Williams, R. (1983). Sociología de la cultura. Barcelona: Paidós.
Zittrain, J. (2008). The future of the Internet and how to stop it. London: Allen Lane. Harrisonburg: Yale university press. Retrieved from http://adam-hazdra.webz.cz/download/zittrain_future.pdf.

0 comentarios: